PS4の発売予定のタイトルってどうなの

はじめに

4GamerにPS4のリリースタイトルに関する記事が出ていた。

SCEA,2014年内にリリースされる100本以上のPlayStation 4向けタイトルリストを公開 - 4Gamer.net

ハードを購入するときに重視することは人それぞれだろうが、自分の場合はそのハードで遊びたいゲームが数本あるということが大きな購入動機になる。とくにPCはハードの値段を考えれば完全にライバルになる上ゲームの売値も安い。PS4のグラフィック性能はPCのハイエンドボードと比べれば概ね2世代落ちる。PCゲームDLサービスのSteamがSteam Machinesなるハードを出すことも予定していて、これがゲーム機のように使えるようになれば今までPCゲームをやってなかった人も更にハードルが下がるため決して無視できないはず。

前述した記事をチラッと見た時に気になったのは、知ってるタイトルが多い、下手したら遊んだことがあるタイトルが多い、ということ。というわけでリストのタイトルのうち14年春発売予定までのゲームがどんな内訳なのか発売(予定)プラットフォームの視点から分類してみることにした。自分用メモも兼ねているのですでに所持しているタイトルの頭には○印が付いている。インディーズゲームはその旨記載(定義が曖昧だが)またマルチプラットフォームのタイトルは発売(予定)のプラットフォームを併記。

それほど時間をかけて作っていないので間違えている可能性がある。購入予定のゲームなどは別途公式サイトなどで確認を。

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Steam Keyを外部サイトで買ったらinvalid keyだと言われた

はじめに

タイトルは事実ながら若干釣り気味ではあることをお断りしておくとともに、今回の話にはいくつかの予備知識が必要になるのでその補足をこちらに。

(ゲームのDL販売に詳しい人なら次の項から読み始めて問題ないはず)

要約すればSteamというオンラインのゲームDL販売プラットフォームがあってそこでゲームを買う話。現在アメリカに滞在中なので日本からは販売権や版権の問題で買うことのできないいわゆる"おま国"ゲームを買おうとしたのがそもそもの発端。Steamはそのお膝元のストアでゲームを買うのが基本だけど、外部の小売店サイトでもゲームを手に入れることができる。その場合はそのゲームを買った証としてパスワードの様なものが手に入り、それをSteamで入力することでゲームが遊べるようになる仕組。このパスワードのようなものというのがタイトルのSteam Keyと呼ばれる。

Steam - Wikipedia

おま国とは (オマクニモシクハオマコクとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

 

経緯

  1. 小売店サイトにてクレジットカードでセール中の"おま国"ゲームを購入
  2. カードのTransactionは問題なく通りSteam Keyが発行される
  3. 15分後にSteamでRedeem(Keyの入力)をしようとすると"This key is invalid"と表示される

最後の英文は日本語モードだと「このキーは無効です」と表示されたと思う。

ともかくお金を払って買ったものが使用できないのでサポートにメールを出した。数時間後に返信が来て、その内容を要約すると以下の通り。

  • 支払いに使ったカードに問題があったのでKeyは発行後に無効にされました
  • カードには支払額が返金されているのを確認しました
  • 何が問題だったのかはカードのセキュリティ上の理由からわかりません
  • 購入とKey入力はアメリカからとのことですがもしかしてVPNなどを使って他の国からやっていませんか
  • クレジットカードの請求先住所が日本なのでそう考えました

要は支払いに使ったカードが日本のものだったので後からKeyを使用不可にしたということのようだ。通常、この手の理由の場合支払い自体が通らないことが普通なので初めてのケースだった。オンラインの買い物はアメリカ発行のカードにするのが安全なんだろうけど、クレジット機能付きのデビットカードしか無いのでちょっとコストが嵩む*1のが難点でどうしても日本のカードを使いたくなってしまう。

 

まとめと感想

"おま国"関連ではいろいろなトラブルや出来事が必然的に起きるわけだけど、今回は初めてのパターンだったので誰かの役に立つかもしれないと思って記事にした。

結局のところ

  1. セール期間は逃したけどお金を損したわけでもなく
  2. メール一通送っただけで状況がわかり
  3. サポートも親切だった

ので不満に思ったりすることは特に無い。

ただ、やっぱり取引に問題があるときは何が駄目だったのかをきちんと表示して欲しいというのはある。Steamのストアでも"おま国"関連での取引はお金を払おうとするとカートが突然カラになって「サポートにお問い合わせ下さい」という表示が出るだけだったと記憶している。今回のサポートメールも理由を明確には書いてないし*2、この関連の事になると一様に奥歯に物が挟まったような言い方になるのは何故だろう。慣れてない人は何が起こったかすらわからないかも。

とはいえ実のところ一番引っかかったのは買おうとしたゲームが日本のゲーム会社がパブリッシャーになっているものだった事かな。版権系ゲームのリメイクなのが"おま国"になった理由と想像はできるけど。どこの会社かはあえて書かないことにしよう。

 

 

*1:現金を日本→アメリカで口座に入れてるのでその手数料が+5%くらい

*2:何が起きたか推定しやすいようなヒントが多めの文面だったのには好感持てた

LEGOの版権物の話

LEGOの版権物

少し前にちょうどレゴブロック互換品と版権物の話を書いたところだったけど、最近見たwired.comの記事にレゴの版権物の利益、使用料のグラフが載っていた。

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How Legos Licensed the Universe, and Ended Up Ruling Us All

各シリーズごとのグラフはセットのリリース数とすべてを購入した場合の合計金額。どの版権物が売れているかという内訳はわからないが、売れないものは早めに切り捨てられるであろう事を考えると各シリーズの総売上自体もこれにおおよそ比例していると考えて良いと思う。

リリース数1位は当然ながらスター・ウォーズ。最初の版権物レゴブロックにして今も続いている大御所シリーズ。おそらく1999年から始まっていて今まで続いている。少なくともエピソード9までの映画製作が決定しているので当分終わることはなく、1位の座は安泰だろう。(最近Ep.7の脚本が完成したというニュースがあったばかり)個人的にも版権物の中では一番好きなシリーズ。詳しくはいずれ書くつもり。

2位のハリー・ポッターも古参だけどシリーズはもう終わっている。個人的には原作が好きではないけど、建物(学校とか)や汽車、自動車などわかりやすいモチーフが多いファンタジーは相性が良かったのかな。映画も長く続いていたし。

他はどんぐりの背比べ状態。バットマン/スパイダーマンはそれぞれDCコミックスーパーヒーロー/Marvelスーパーヒーローに受け継がれているのでまだまだこれから伸びてくる可能性はあり。それにしてもスターウォーズも含めると全体的にずいぶんアメリカンになった感じはする。市場が大きいからというのはわからないではないが。

指輪物語系列(LoTR + ホビット)は意外に盛り上がっていない。ホビットの方は今年も新製品があるけど、今のままだとあっさり収束しそう。ローン・レンジャーはセット自体はウェスタンテーマの拡張っぽくとても良いものだったけど、映画がコケたのでもう終わりかな。トレインチェイスなんかは特に格好良かったのに、残念。あと、インディー・ジョーンズは今のパーツを使えばより面白いギミックが搭載できそうだけど、少なくとも新しい映画でも出てこないと復活は難しそう。

他に気がついた事は2013年までに導入された版権物でプリンス・オブ・ペルシャ、Cars、マインクラフトが載っていない。(マインクラフトだけは把握しているので数字を載せておくと全3セット、合計金額$105になる) 

レゴ ローンレンジャー トレインチェイス 79111

レゴ ローンレンジャー トレインチェイス 79111

 

 

最近の版権物の展開

ついでにわかっている限りのレゴの版権物の展開を。(以下、リンク先は最新のNYのToyfairでの展示)

継続の版権物としては上で書いたとおりDCコミックスーパーヒーローMarvelスーパーヒーローホビットの3つ。

今年からの新規テーマはディズニープリンセスTMNTシンプソンズディズニープリンセスはミニフィグではなく女の子向けのFriendsと同じミニドール規格のもの。シンプソンズは大型セットのシンプソンズハウスとミニフィグがアナウンスされただけで、いまいち展開がよくわからない。TMNTは着実にいろいろなスケールのセットを出して展開している様子。(個人的にはTMNTは20年以上前にコナミのGBゲームで見たのが初めてだったはずだけど未だに魅力がわからない)

ということで、余り惹かれるものがない上に今年はスターウォーズクリエイターなどの既存テーマおよびLEGOムービーで良さそうなセットがたくさんアナウンスされているので新規テーマは基本的にパスする予定。

あとは、ゼルダの伝説がレビューで却下されて残念だったLEGO CUUSOOのプロジェクトからゴーストバスターズ30周年記念セットが出るようだ。これは1セットだけだろうから買おうかなと思っている。

 

ちなみに、最近買った版権物で一番満足しているのはこれ。

 

HaloミニフィギュアとLEGOの互換品の話

MEGABLOKSのHALOフィギュア

ちょっと前にHALOシリーズのミニフィギュアを買った。値段は1つ$3.5くらい。

中の見えない袋に入った16種類のアソートのいわゆるガチャ販売の形式。表記によればシリーズが続いていて、今回のは第7シリーズということらしい。

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左下に書いてあるMEGABLOKSというのはいわゆるブロック玩具でレゴブロック(LEGO)の互換品になっている。うまくすれば手持ちのレゴブロックとあわせてHALOの世界を作れるのではないかなという狙いもあった。

具体的に言うとこんな感じ。

http://masarst.tumblr.com/post/74256104458/kockamaniahu-lego-halo-3-odst-war-torn-city

これはかなり出来が良いので理想型というレベルだけれど。 

 

開けてみたら16種類あるのに3個買ってダブリが出る不運。しかも全部コヴナントだし。こういうアソートなのかなと思って中に入ってたポスター見てもコモン(一番出やすい)が10種類あるので、やっぱり運が悪かったようだ。

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しかし、率直に言ってこのフィギュアの出来が悪い。成形とか着色は値段なりとしても足裏のホールがなかなかスタッド(ブロックの凸)にうまくはまらない。ブロックとして使おうとすると致命的。

これだったらレゴが自身で出しているミニフィギュア買ったほうがずっと良い。値段も同じくらいだし。

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(写真はレゴのミニフィギュアシリーズ11のイビルメカ) 

レゴ ミニフィギュア シリーズ1171002

レゴ ミニフィギュア シリーズ1171002

 

 

レゴブロック互換品

こちら(アメリカ)でトイザらスやウォルマートのブロック玩具売場を歩くとMEGABLOKSやKre-Oといったレゴの互換品がたくさん並んでいる。(どうやらレゴの特許が切れたあとにたくさん出てきたようだ)同レベルのセットで値段が半分くらいなのとレゴよりもフットワーク軽く他フランチャイズとコラボしていて、HALOやマリオなどゲームを題材にしているのはかなり惹かれる物がある。

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ただ、残念ながら触った事のあるものはすべて成形の精度に難があって「パチモノ」の域は出ていないので、結論から言うと絶対にレゴを買ったほうが良いと思う。

レゴは版権物に関してはスター・ウォーズハリー・ポッターのような大型のコラボしかしないようなイメージがある。ゲーム系はマインクラフトとちょっと前に一瞬で消滅したプリンスオブペルシャ。最近はゼルダの伝説LEGO CUUSOOでレビュー後に却下されたのが残念。ブロック玩具だから無いものは自分で作れということかな。

日本ではKre-OをタカラトミーがMEGABLOKSをバンダイが展開しているようだ。(バンダイの方は最近のラインナップ更新がないので終了しているかもしれない)

上に書いた理由で買うつもりはないけど、トランスフォーマーガンダムの製品があるのは魅力的。子供の頃の自分に「ガンダムのレゴ(もどき)があるよ」と言っても信じないだろうな。

 

メガブロック RX-78-2 ガンダム

メガブロック RX-78-2 ガンダム

 

 

 

rymdkapsel 攻略

rymdkapsel

公式サイトf:id:masa_rst:20131203053224p:plain

Humble BundleのMobile Bundle 3に入っていて遊んでみたらシンプルなルールながら面白いSLGでした。minion(ミニオン)に仕事を割り振り宇宙ステーションを大きくしたり外敵と闘いつつミッションの達成を目指すゲームで、アブストラクトなグラフィックが特徴的。何度か遊んでほぼ問題なく3つのミッションすべてを達成できるようになったので攻略を書き残しておこうと思う。どれだけ需要があるかわからないけど、少なくとも日本語で3つのミッションを攻略できるような解説が見当たらないようなので。Steamでの配信も決まったことだし、このゲームもう少し広がりを見せるかもしれないという期待も込めて書いてます。

 この記事はAndroid版を使用して書いていますが、おそらくiOS版にも問題なく適応できるかと思います。

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基本ルール

ゲームを始めると親切なチュートリアルがあるので、ゲームの遊び方はすぐ把握できる。箇条書きにすると

  1. スタート地点のマスから4マスのブロック(テトリスのテトラミノ)をつないで宇宙ステーションを建設し、大きくしていく。
  2. 各部屋は茶色のcorridor(通路)で繋がれている必要がある
  3. 各部屋・通路の建設にはenergy, material, foodの各資材がそれぞれ決まった数だけ必要
  4. それぞれのminion(ミニオン)に建設や戦闘などの指示を逐次行い行動に従事させる
  5. 通路がスタート地点上下左右にあるmonolith(モノリス)に接続されると、ミニオンモノリスの調査を命じることができる
  6. モノリスを解読するとそれぞれに応じた特殊効果が発動する
  7. 画面下のメーターがいっぱいになると敵が襲ってくる
  8. ゲームが進むに連れ敵の襲ってくる間隔(wave)は短くなり、一回に出てくる敵の数も増える
  9. タイトル画面に示されている3つのミッションを達成することによりエンディング

つまり、敵の攻撃が激しくなる前に効率的に宇宙ステーションを運用しミッションを達成することが必要になる。

 

各部屋の役割

どのような方針で宇宙ステーションを拡大するかを考えるには各部屋の役割を正確に把握する必要がある。ゲーム中では完璧な説明はされないのでこちらに書き下す。e, m, fの後ろの数字は建設に必要となるenergy, material, foodの数。また、文字色は部屋の色に対応している。

  • corridor (e1, m1, f0) ― 通路。すべての部屋は通路に接するため、宇宙ステーションを広げるにはまず通路を造ることになる。建設するためには既存の通路もしくはスタート地点に接している必要がある。通路のみ建設を取り消すことができないので注意。
  • extractor (e2, m3, f0) ― 抽出装置。宇宙空間にあるピンクの塊からmaterialを抽出することができる。建設するためには既存の通路に加えピンクの塊にも接することが必要になる。
  • reactor (e6, m2, f0) ― 原子炉。energyを作り出すことができる。単独でも一定間隔でenergyを生成するがミニオンをengineeringに従事させることにより生成効率が高まる。建設するためには既存の通路に接している必要がある。
  • gardens (e3, m1, f1) ― 農園。sludgeを生成する。sludgeはkitchenでfoodに変換することができる。建設するためには既存の通路に接している必要がある。
  • kitchen (e3, m2, f3)―厨房。農園から運ばれたsludgeをfoodに変換する。kitchenへのsludge運搬はfood serviceに従事しているミニオンがいないと行われない。建設するためには既存の通路に接している必要がある。
  • weapons (e2,m2, f2) ― 兵器。defenceに従事しているミニオンはこの部屋の武器を取り、飛んでくる敵を迎撃する。一部屋につき2体分の武器がある。建設するためには既存の通路に接している必要がある。
  • quarters (e4, m6, f4) ― 居住地区。food serviceに従事しているミニオンがfoodを2つ運んでくると新しいミニオンが生まれる。新規のquartersが1部屋につきミニオンが2匹まで。戦闘で死亡した場合はその分だけ増加する。初期配置のミニオンは2匹なのでn部屋のquartersを建設するとミニオンの最大数は2+2n匹となる。建設するためには既存の通路に接している必要がある。

sludgeからfoodが作られるということは、このゲームのミニオンはロボットなのかな?

 

ミッション達成のための基本方針

タイトル画面に示される3つのミッションは

  1. すべてのモノリスを解読する
  2. 28 wavesを生き残る
  3. すべてのモノリスを45分以内に解読する

ミッション1,2に関してはある程度ゲームに慣れてくればそう難しくはないかと思います。ただ、時間制限が無いとはいえwave 22以降は敵の攻撃が激しい上間隔も短くなるのでそれまでにモノリスを解読する、迎撃体制を整える必要がありますが。

問題のミッション3を達成するためにはかなり効率的な宇宙ステーションの運用が必要になります。正直言えば攻略を確立している今でも気を抜くと時間が過ぎてしまったりmaterialが足りなくなったりとなかなかシビアなバランスです。

モノリスについて

モノリスは解読(research)し終えると有利な特殊効果が得られる。効果はランダムではなく場所によって決まっています。ゲームを有利に進めるには以下の順で解読を進めるのが良いでしょう。モノリスの解読は一度に3体までのミニオンを従事させることができます。

  • 上 ― ミニオンの動きが早くなる
  • 下 ― 敵の攻撃間隔が長くなる
  • 左 ― weapons部屋の武器の射程が長くなる
  • 右 ― extractorのmaterial生成効率が上がる
効率的な宇宙ステーションの運用とは

遊んでいる(idle状態の)ミニオンを作らない、資源を(不可抗力以外で)切らさないといった基本的な事以外では以下の様な方針で進めると良いかと思います。

  1. reactorは1つ ― engineeringにミニオンを従事させれば建設が立て込んでもまずenergy不足にならない
  2. gardens, kitchenも各1つ ― food serviceとfoodを使用する建設が立て込んだ時にfoodが足りなくなることがあるがgardens, kitchenは単独で増設してもどちらかがボトルネックになるので2種一緒に増設することを考えると1つずつにおさえた方が総合的に効率がいい
  3. スタート地点から放射状に通路を各モノリスに接続 ― スタート地点は各モノリスのほぼ中心にあるため一つずつしか作らないreactor, gardens, kitchenはスタート付近に建設する
  4. 周辺にextractorを建設しやすいよう考慮しながら放射状に伸びる通路を設計する ― このゲームで唯一入手量が限られているmaterialは気を抜くと不足しがちなのでextractorは資源に余裕を持った状態で建設しておきたい
  5. weaponは設置可能範囲内でなるべく密集させて建設する ― 敵は一度に一体のミニオンしか攻撃できないためその間に集中攻撃すると有利になる
  6. quatersは可能な限りkitchenのそばに建設 ― weaponには設置範囲に制限があるのでその隙間をうまく使うようにするとベスト

f:id:masa_rst:20131203053236p:plain実際にこのような運用でミッション1, 3(すべてのモノリスを45分以内に解読する)をクリアしwave 28に突入したスクリーンショット。この後敵を倒して全ミッションクリアとなりました。完全とは言えないまでも悪くない部屋配置ではないでしょうか。

実際の進め方
  1. チュートリアル準拠でcorridor → reactor → extractor → gardens → kitchen → weapons → quatersの順に建設を進める(この間に敵の偵察機を撃ち落としているはずですが次の襲来からは攻撃を受けることになります)
  2. 片方のミニオンで上方にあるモノリスに通路を繋ぎつつもう片方がfood serviceを行いミニオンを4匹に増やす
  3. 3匹のミニオンで上モノリスの解読を行う
  4. 敵の攻撃が来たら1匹戻してdefenceにあたらせる(defence2 + research2)
  5. 運良くresearch組に攻撃されなければ攻撃終了後にresearch3 + construction1とする
  6. 攻撃されて死亡している場合food serviceでミニオン数回復とresearchを行う(research1 + food service1)
  7. extractor, weapon, quartersをそれぞれ1つずつ増設しながら下方のモノリスへ向かう
  8. 同様に下モノリスの早めの解読を目指す
  9. ミニオンは6匹になっているはずなので攻撃を受けているときは (defence4 + research2)となるresearch組が攻撃で死亡した場合もresearch3 + food service1として解読を優先する

上下のモノリスが解読し終えたらミニオンの移動速度と敵の攻撃間隔が相まってかなり 行動力が上がります。ここまでを安定して素早くできればかなり楽になるので、あとは前述の方針に従って無駄なく進めればミッション3のクリアが見えてくると思います。

 

TIPS

  • extractorはミニオンが入り口に一番近いブロックでmaterialを受け取ることができる。従ってメインの通路から抽出元のピンクの塊まで遠い場合は3ブロック長のL字ピースや4ブロック長のI字ピースをうまく使うとミニオンの移動距離を少なくすることができる。(上のスクリーンショットで言えば右上や左下のI字ピースを使ったextractorが良い例です。)
  • constructionをしているミニオンが働き続けるように建設予定を多めに作っておく。優先して作りたい部屋がある場合タップして選択した後に右下のpriotizeをタップすることで優先指示を出すことができる。
  • 裏技的なもの:建設予定の部屋をキャンセルすると資源が少し戻る。資源を消費していない場合は全く損をしない。一方でランダムに提示されるテトラミノは戻らないので、この方法でロスなく自分の好きな形状の部屋や通路を作ることが可能。 

Tumblr初心者用ガイド覚書

なぜ今Tumblrのガイドをまとめるのか

事の発端は今では放置状態のmixiでアクティブだった頃に「日記書け」と言われるのが面倒だから外部サイトの日記としてスクラップ用のTumblrRSS登録をしていた事、というか今もそのままになってますが。mixiに勢いが無くなって友人がFBやらtwitterに流れてきた時に「そういえば、お前が日記と称してたあの面白い(or 格好いい or 訳のわからん or …)サイトは何なの」と聞かれることが多くなり毎回説明するのが面倒だから作ることにしました。編集方針としては、

方針1:過去に優秀な解説が多くあるので自分の書く文字数を極力減らす

方針2:できるだけわかりやすくするためQA方式で

ということで、Tumblrについてほとんど何も知らない初心者向けです。

 

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