Hearthstone(ハースストーン) ~ 翻訳:EU1位(2015.5シーズン)エコージャイアントメイジガイド

はじめに

この記事はNeviilzによるエコージャイアントメイジのガイドの翻訳となる。エコージャイアントメイジは終盤に大きな8/8の巨人を並べるのをメインの戦術としたメイジのコントロールデッキ。メイジのコントロールデッキではフリーズメイジが多く使われているが、終盤のリーサルまでの手段がスペルとミニオンで大きく違うので得意/不得意となる相手も含めて対照的なデッキともいえる。個人的にはフリーズメイジより特に序盤の捌きの難易度が高く、プレイする人も少ないためお手本になるような配信/動画もほとんど存在しないのでプレイに苦労している。そのため今回翻訳した記事も若干古いものとなっていて、ガイドを読むときには書かれたのがTGT拡張およびLoEアドベンチャーが出る前である事を注意していただきたい。特にパトロンウォリアーはウォーソングの武将が弱体される前の強力なデッキについて書かれており、今のミッドレンジにパトロンシナジーを加えたものとは構成が違う。ただ、古めの記事とはいえNeviilzは間違いなくエコージャイアントメイジを一番うまく使えるプレイヤーの一人なので参考にできるところも多くあるだろう。

 


Echo mage to legend - Neviilz

オリジナル記事
#1 EU Echo Giants Mage Guide

www.nevillecaruana.com

翻訳の方針はこちらの記事と同様

masarst.hatenablog.com

 

Neviilzによるエコージャイアントメイジガイド

君がユニークで難しめのデッキを使った決着までが長いゲームが好きならばこのガイドはまさにピッタリだろう。

このデッキはまさに君がタイトルから想像する通りのものだ。相手が対処できないぐらいにとんでもない量の溶岩の巨人によってゲーム終盤はとても安定する。 

はじめに

メタはゆっくり安定していっており現状ランクマッチで何が最良の(というより強すぎる)デッキかと言われればそれはパトロンウォリアーだろう。他のメタを構成するのはほとんどがウォーロックの数種のデッキ、ハンターと速いドルイド*1だ。ところで自分がメタの状況を初めて真剣に検討したのは数か月前にハンター、Zoo(デーモンロック)に対するカウンターをフリーズメイジであろうと導き出した時だ。現状はグリムパトロンウォリアーと速いドルイドがメタのかなりの割合を占めているのでフリーズメイジは回答にはならない。そこでドルイドパトロンウォリアーを倒すことのできるデッキとしてエコージャイアントメイジが思い浮かんだというわけだ。

一般的な戦略

このデッキは慣れるまでが大変だがいったん要領を掴んでしまえばほぼ考えることなくプレイすることができる。通常はマリガンで序盤で使いたいマッドサイエンティスト魔力なる知性を取りに行く。アグロとの対戦では 終末預言者爆発ヒツジといったあたりをキープする事が多い。

序盤では出来るだけボードを取られないようにし、基本的に巨人*2と同じターンにプレイしなければいけないフロストノヴァをドローしたところで攻め込みたい。

ソーリサン皇帝を出すことが出来ればアレクストラーザを出したターンおよびその後にとんでもないコンボができるチャンスがある。

デッキリスト

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マッチアップ 
対ウォリアー

ウォリアー関連のデッキとしてはパトロンウォリアーとコントロールウォリアーだろう。最近ではドラゴンウォリアーもたまにプレイされているのを見るが。(コントロールウォリアーの類型と考えればいいだろう。)マリガンではマッドサイエンティスト魔力なる知性および終末預言者をねらう。

フレイムストライクパトロンウォリアーに最重要のカードである。ウォーソングの武将+ぐったりガブ呑み亭の常連がボードに出たら(もしくはボードに山ほどぐったりガブ呑み亭の常連が展開されたら)、対戦相手がさらに強力なボードを作れる手札を抱えていない限り、必ず使用する事。負けパターンとしては相手が多くの手札を持ちこちらに アイスブロックが発動していないときに泡を吹く狂戦士のコンボを決められるといったものだ。耐えられれば溶岩の巨人サンフューリーの護衛メディヴの残響もしくはアレクストラーザで戦線復帰できる。後に8/8挑発*3の処理がきつくなるので、早い段階で終末預言者止めの一撃を使わせるのは良い展開である。また覚えて置くべき知識としてボードにおけるミニオンの最大数が7であるという事がある、うまく爆発ヒツジ+フロストノヴァ*4を序盤で使おう、また関連して最大数のミニオンがいるボードからはぐったりガブ呑み亭の常連は増えないということも頭に入れよう。

コントロール相手は若干難しい。このマッチアップで勝利するベストの方法は大物ハンターを増やすこともしくは乱闘後に展開できるバックアップ分の手札も含め山ほど溶岩の巨人を増やすことだ。とはいえ、序盤のターンには相手は何もしてこないことが多いのでその間にヘドロゲッパーを増殖したり確定除去をドローできる可能性があるためそこまでひどいマッチアップではない。

 

ウォーロック

Zoo、デーモンロックはかなり楽な部類の対戦になる。マリガンでは爆発ヒツジマッドサイエンティスト魔力なる知性および終末預言者を狙う。序盤は安定的に動き、ゲーム終盤では向こうに確定除去が不足している事を考えに入れて立ち回る。弱いトークンミニオン*5を多く展開されたらフロストノヴァが強力に働くだろう。このマッチアップに慣れるのに時間はかからないはずだ。

ハンドロックはコンロールウォリアーと同じような性質のマッチアップになる。この対戦で勝利するベストの方法は大物ハンターを増やすこともしくはAoEの後に展開できるバックアップ分の手札も含め山ほど溶岩の巨人を増やすことだ。とはいえ、序盤のターンには相手は何もしてこないことが多いのでその間にヘドロゲッパーを増殖したり確定除去をドローできる可能性があるためそこまでひどいマッチアップではない。

 

対ハンター

フェイスハンター相手なら殆ど勝ちはもらったようなものである。マリガンで2マナミニオン魔力なる知性を確保しフロストノヴァをどのターンで使うべきか考えよう。フロストノヴァ+溶岩の巨人あるいは終末預言者の組み合わせを最も効果的に使えるようにプレイする事。

ミッドレンジはフェイスハンターほど楽ではないがそこまで難しい対戦でもない。よくある負けパターンは相手が終盤のサバンナ・ハイメインまで完全にマナカーブに沿ってプレイし続けられた場合だ。最近は新しいハイブリッドハンターもランクマッチでよく見かけるようになったが現状では狩人の狙いが入っていなく巨人と秘策の利用価値が(ミッドレンジに比べて)高くなるため若干楽な対戦となる。

 

ドルイド

マリガンではマッドサイエンティスト魔力なる知性をキープする。このマッチアップは相手がコンボを使ってアイスブロックの効果が無くなったあとにどれだけ8/8ミニオンを展開できるかにほとんど懸かっている。巨人を沢山増殖出来れば十分勝てるだろう。また、終末預言者をほぼ空のボード(もしくは完全に空のボード)に対してプレイするのも次ターンにヘドロゲッパーあるいは6マナミニオンを出せる状態であれば意味のある行動である。

 

対メイジ

ほとんど起こりえない同デッキ戦以外はメイジとの対戦は得意な部類になる。

マリガンではマッドサイエンティスト魔力なる知性をキープする。対フリーズメイジは最も楽な対戦のうちの一つだ。負けるとしたらこちらが動物変身を持たない状態で大魔術師アントニダスを出されたり、全ての回復カードがデッキの底5枚に埋まってる時だろう。

マリガンでは2マナミニオン魔力なる知性を取りに行く。メックメイジとウェイカーメイジ*6は通常はほぼ同じように対処できる。腕のないプレイヤーは鏡の住民をこちらに簡単に利用させてくれる傾向がありそれが簡単な勝ち筋の一つにもなる、しかし強いプレイヤーになると序盤でこちらに爆発ヒツジ終末預言者を使わせ鏡の住民を利用できなくされる。簡単な話ではあるが、秘策に注意して逆に利用できるならそうする、フレイムストライクに至るまでマナカーブに沿ってプレイさせない、巨人に挑発をつける、といった展開にすれば相手に確定除去がないので楽に勝てる。

 

対ローグ

マリガンではマッドサイエンティスト終末預言者および魔力なる知性を狙う。メタから転げ落ちたとはいえローグは十分強いデッキなので考慮しておくべきである。ローグと数戦した経験からは、ゲーム終盤では通常ヒールがあるか巨人でプレッシャーから逃れている状態なので相手のバーストダメージは殆ど問題にならなかった。ドルイド戦の項で述べた、次ターンにヘドロゲッパーあるいは6マナミニオンを出せる状態で終末預言者をほぼ空のボード(もしくは完全に空のボード)に対してプレイするのはこのマッチアップでも良い戦術となる。ローグ相手にはなかなか終末預言者をうまく使いづらいが、なるべく最良となる使い方を考えよう。

 

パラディン

パラディンは相手がミッドレンジまで完璧にマナカーブに沿ってプレイした場合を除けば戦いやすい相手だ。ソーリサン皇帝からティリオン・フォードリングまで綺麗につなげられるとまず対抗できないが、そのほかの部分では簡単にプレイできる。マリガンでは爆発ヒツジマッドサイエンティスト魔力なる知性をキープする。ゲーム終盤ではあまり欲張ってミニオン展開をせずに平等に気を付けて立ち回ろう。パラディンはバーストダメージがないのでフロストノヴァを手に入れたところで攻め込むのも良いアプローチである。

 

対シャーマン

マリガンでは爆発ヒツジマッドサイエンティスト終末預言者および魔力なる知性を狙う。現状シャーマンのデッキはアグロメックのみと言って良い。終末預言者を相手の2ターン目に出たミニオンに対して出すのは通常とても良いプレイになる、なぜなら相手は大地の衝撃を使うかバリバリで運よく高打点を叩き出す以外に処理する方法がないからだ。考えられる最悪の展開はその後にマナカーブに沿ってファイアガード・デストロイヤーファイアガード・デストロイヤーフェル・リーヴァーのようにミニオンを出されることである。ゲーム終盤までもつれこめば相手にほぼ確定除去がないこともあり、大体勝つことができる。

 

対プリースト

マリガンでのキープ候補はマッドサイエンティスト魔力なる知性。ゲーム終盤に向かって複製メディヴの残響でうまくミニオンを増殖できればとても楽なマッチアップである。プリーストにはバーストダメージがないのでメディヴの残響フレイムストライクを手にしたら攻め込むと良い。ゲーム終盤には光爆弾を考えに入れながら8/8ミニオンを山ほど並べよう。

 

良くある質問(FAQ)

Q.実際にこのデッキをプレイした動画はある?

A.もちろん!今シーズンのEU#1への様子やシーズン初期のTop30Top100の頃の動画がある。

Q.デッキにフロストボルトファイアーボールは入らないの?

A.今のデッキはかなり詰め込まれている状態で、ファイアーボールを入れるために落とすカードを選ぶのは難しい。もともとソーリサン皇帝ドクター・ブームに対する回答や与ダメージの拡張のためにファイアーボールを入れてプレイしていたが、ソーリサン皇帝を入れることで様々なシナジーが期待できるのでその代わりにデッキから抜いてしまった。

フロストボルトはデッキに2マナのミニオンがたくさん入っているのであまり役に立たないと思う。2マナミニオン爆発ヒツジ以外はデッキに欠かせないので抜くとしたらそれだが今はアグロデッキが多いので爆発ヒツジの方が良い。

Q.一番きつい相手は?

A.それはコントロールウォリアーとハンドロックだ。通常こちらが対処できないぐらいのプレッシャーを掛けてきて負けてしまうことが多い。うまいプレイヤーは大抵こちらに大物ハンターを増やす機会を与えてくれないので相手のボードを崩すのが難しくなってしまう。

  • 他にもたくさんの質問にredditで答えている。

 

補足など

執筆から時間が経っていることもあって、最近使われているデッキは少し構成が変化している。

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以前は溶岩の巨人に加えて8/8ミニオンを導入する場合は山の巨人が使われていたがTGT後は霜の巨人が使われている。序盤にヒーローパワーを使う機会が多いことに加えて、一度コストが下がったら上がることがないのが強み。デッキの流行状況や対戦相手に合わせて霜の巨人←→ロウゼブ爆発ヒツジ←→フレイムストライクと入れ替えて運用する例が多いようだ。

最近のリストを使って少しプレイしてみたが、序盤を安定させるのがとにかく難しい。特に初動の速い相手に対しては上のガイドに加えて組み合わせでのマリガンを検討するなどが必要と感じた。

 

Hearthstone近況

初心者用の記事も一通り書き終わり、今のところハースストーン関係の記事のネタは特にないのでネタを募集(翻訳記事が欲しい、質問など)。翻訳記事は英語に限って可能。特に要望が無いようであれば、自分の興味のある記事の翻訳や近況などをゆっくり載せていく予定。(アジア/南北アメリカサーバーともフレンド募集中。バトルタグmasarst#1835にフレンド貰えれば即承認します。)

 

*1:おそらく現状のミッドレンジコンボドルイドのことであろう。同時期にランプドルイドが使われていたのでそれと比較して速いと書いているのではないか。

*2:溶岩の巨人、山の巨人など

*3:巨人+サンフューリーの護衛による

*4:これは原文のコンボを書き写しているが終末預言者+フロストノヴァの間違いではないか。このコンボをつかって極力多い(7体に近い)敵ミニオンを処理しようという趣旨と思われる。もしくはぐったりガブ呑み亭の常連を増やさずに2点のAoEを撃てるという意味か。

*5:カードからプレイするものではない特殊能力やスペルから生まれるミニオン

*6:現環境のテンポメイジに似た構成のアグロデッキ